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从策划视角出发如何打造一款伟大的游戏

发布时间:2020-02-11 05:08:05 阅读: 来源:法兰厂家

我们谈端游时的标准是在线,我们谈页游时的标准是流水,我们谈手游时的标准,是排名(IOS)。这三个标准分别对应了端游、页游、手游的核心竞争力:交互、吸金、趣味。作为游戏策划擅长在哪方面发力,是在选择游戏类型之前,需要先想明白的。

用户流失的真正原因是没有击中痛点

游戏推广是一种营销手段,结合投放时机、推广方式和力度、游戏题材等等诸多因素,最终体现为平均一个进入游戏的用户多少钱。推广的好坏,无论从效果还是成本上对比,都会有巨大的差异。但是,用户进来了,他能否从新玩家转化为老玩家,则是产品本身决定的。

这几年从魔兽世界之后,我一直以为自己已经不再适合玩客户端游戏了,工作之后不可能有那么多时间投入。一些宣传得很好的新游戏,也会一一去体验,然后发现确实想玩好的话需要投入的时间不会少,于是便流失了。

我和很多玩家一样,都会受到游戏推广的影响:下个客户端,登录看一下,感受一下到底咋回事,反正没啥损失,但最后多数会流失。绝对不是推广不行。

我一度认为,是因为到了这个年龄已经失去了游戏的热情了,直到最近,我才意识到,真正原因是游戏没有击中这批玩家的痛点。

伟大游戏的精髓“难精通”

要做一款伟大的游戏,必须要思考绝大多数玩家的痛点。诚然我们玩游戏会花时间,也会花钱,但绝大多数玩家,肯定不是为了花时间、为了花钱来玩游戏的。所以以消耗玩家时间和金钱为出发点的游戏模式,不会具有长久的生命,不会赢得绝大多数玩家的认同,不会成为伟大的游戏。

伟大的游戏依靠用户的口碑相传来推广,只有这样的作品才能形成燎原之势。

伟大的游戏具备怎样的共同特征?我认为“难精通”是共同的精髓,“易上手”在手游中越发重要。

易上手并不等于简单

但很多游戏把易上手理解为做好新手引导,把难精通理解为更多更深的“坑”。

我认为易上手最核心的体现,应该是追求点的少、简单、清晰。

追求点少而精,可以显著的提升易上手的程度,可以大胆的精简到2样或3样单纯的东西,比如等级、武器、金币等。后期或上线后,再逐步更新新的追求点。敢于把追求点做到极致的少,需要团队有坚定的立场、自信和勇气。

不少游戏尤其多见于页游,为了解决某些问题(最常见的就是R和非R的不平衡),采取诸如弱化角色等级的作用、减少金币的消耗途径、降低装备的属性占比(因为有其他太多的系统投放)等手段。这样做的过程中,必然会导致玩家最没有理解成本的三大追求点变得不是追求点了(或不是最强追求点),如果同时其他追求点也很分散的话,那么做为玩家,产生强烈的焦虑感是很自然的结果。这是追求点不清晰的典型体现。

使追求点特别明确的办法,效率变化是其中的关键字。随着游戏进程的推进,每个阶段获取奖励的效率要显著的比上个阶段高(比如10倍以上),如经验、金钱、装备品质(或掉率、价值)等,如果仅仅是2倍3倍的提高,玩家不会有特别明确的感受。

奖励投放的类型,也有助于提升“易上手”程度,比如直接掉落装备成品,显然比搜集装备碎片再兑换更易上手;卡牌游戏的主要奖励,也是立即可以产生价值的(出战),搜集兑换券的奖励形式,较易使玩家忽略和忘却。

表现力可以成为疼点但不会持久

玩家体验一款游戏击中痛点之前,还有一个特别关键的点:表现力。游戏的表现力不仅仅是画面,是带给玩家感官愉悦的综合。

表现力需要美术、程序、策划、QA、PM的全力合作。战斗的打击感、流畅度、爽快感、场面规模、画面效果、剧情起伏、代入感、题材勾起的联想、前作的影响力…等等,都可以激发玩家的感官愉悦,都属于表现力的范畴。在市场范围内要找准自己游戏的表现力发力点,才能使更多的玩家在同等推广成本的条件下,更有可能被游戏后续的设计击中痛点。

表现力本身能否成为痛点?可以,但绝不会持续太久。以《暗黑3》为例,表现力使其卖出了足够多的拷贝,但战网的持续力却远没有达到市场对暴雪的预期。

再顺带说一下卡牌游戏的表现力,其发力点相比ARPG要少,于是很多作品除了依赖美术画面之外,还借助题材来发力,比如《我叫mt》就是非常好的例子。但是题材这个发力点有其局限性,对从来不玩魔兽世界的玩家,在《我叫mt》里的感官愉悦就要少很多,表现在数据上就是通常说的卡牌游戏不来量。根本原因还是表现力的问题。

ARPG更容易给玩家带来更多的感官愉悦,当然(主要)也需要更强大的技术和美术的支持。在表现力上首先做出有自身明显发力点的,是成为伟大游戏的先决条件。

难精通不一定就是精彩的游戏(操作、判断、搭配、探索)

再谈谈难精通。伟大的游戏都会难精通,难精通不一定就是精彩的游戏。难精通是为了让游戏有深度,让游戏具有较长时间的趣味性,让玩家对游戏形成陌生、了解、熟练、依赖的感情过程。难精通有多种表现形式,总结起来挺有意思。

首先是操作型的难精通。比如flappy bird、节奏大师等,是典型的例子。这种形式的难精通,可以让玩家产生原始的追求动力,并且在初期可以明显的感觉到自身操作的提高,通关后可获得较多的满足感。但是操作是有瓶颈的,更悲剧的是玩家对自身的操作瓶颈有较清晰的认知(比如某关死活过不去),这样一来,一旦游戏进程达到了玩家自身的操作瓶颈,那么随之而来的挫折感会导致玩家极易流失。在网游中采用这种形式有一定的必要性,但不宜占比过多,因为大多数玩家的操作都处于一般的水平,占比过多后期流失特别快。

其次是判断型的难精通。在某种情景下玩家应该选择哪种策略,是该类型的特点。比如DOTA里的大局观、回合制游戏PK时的技能选择、一局对战游戏中该造空军还是地面、ARPG游戏中应对BOSS大招的技能或走位选择、COC下兵的时机等等。玩家对这种形式的难精通,因为仅仅是一个判断,没有手跟不上脑子的生理门槛,所以始终会觉得我下次会做得更好,追求的时间会较长一些,在PVP玩法中特别适合广泛采用;在PVE中则需要怪物有较复杂的AI、技能变化、高端成就奖励,或者更多种类的关卡和BOSS,或者随机出场的BOSS搭配等。

再次是搭配型的难精通。典型的例子是卡牌类和策略类游戏搜集多套阵容,除此之外还有回合制游戏练多只宠物;ARPG游戏应对特殊环境的道具或装备;ARPG的天赋选择配点等。这种类型的难精通一般都有搜集的成份,由于从1到N的难度跨越特别大,所以玩家由该精通可以获得的奖励或荣耀,要与其付出有可比性;并且不适合在前中期让玩家接触。

最后是探索型的难精通。包括成就系统、场景的各个角落、副本便捷的打法、默许的BUG打法、彩蛋等等。通常此类占比不多。

精彩的游戏总会找到这些难精通的例子,并且往往是多种类型的互相结合,不同游戏占比有很大差异。假如做手游ARPG,我认为以上四部分占比为25%,60%,0%,15%左右,比较合适。

最后,难精通主要影响的还是游戏的战斗部分,战斗的趣味性随着网游难以避免的重复刷,也会慢慢的减弱直到消失。而一款伟大的游戏,只有战斗出彩是远远不够的,《暗黑3》应该是鲜明的反面教材。还需要其它的一些东西。

从某款游戏中获取的设计创新

某日玩了一款游戏,该游戏绝对严格的限制了玩家每天可获得的经验值,当我意识到这个规则适用在所有玩家身上,且无法以任何方式解除时,我对这款游戏突然有了极大的兴趣。

除了严格限制每天的经验获取之外,还有一个度的问题:这款游戏大胆的限制在1小时左右可获取当天的所有经验,这在以前的客户端游戏中是难以想象的。

这样所有的玩家无论是土豪还是屌丝,都无一例外需要精确的天数(在这款游戏里是21天)才能达到满级。

当天用不完的经验,可以保存起来在第二天以双倍经验的形式消耗(有一定的损失),这又让我“没那么多时间玩”,“事情太多无法保持稳定游戏”的顾虑进一步打消,瞬间有点小感动,于是可以说击中了我那小小的痛点。

但它跟体力值的限制有区别,体力值本质限制了次,不同层次的玩家还是存在效率差异,后进的玩家永远在疲惫的追赶前面的玩家,并且永远无法追上。

单凭一点无法成为伟大的游戏,这只是开始。至于网页游戏,我没有太关注,我觉得,网页游戏各方面的生态土壤,已经决定了很难培养出伟大的游戏。不能是发行商决定内容商,不能是推广模式决定游戏模式。网游需要回归,移动互联网是个很好的契机。最后,作为研发开始的立意要高,一定要做精彩甚至伟大的游戏。

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