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从研发推广运营市场竞争层面深度解析H5游戏的机遇

发布时间:2020-02-11 05:04:35 阅读: 来源:法兰厂家

6月26日下午,TFC深圳行——打造HTML5游戏生态圈主题会议在深圳3W咖啡圆满举行。在很多从业者看来,HTML5游戏仍然处于“雷声大,雨点小”的状况,到底下半年会不会是HTML5游戏的爆发时期?目前HTML5游戏的布局是否天时地利?对此,手游那点事何清景与丁仔网络CEO黄浦、layabox副总裁杨公庆、豆米游戏CEO魏玲和肥猪游戏CEO进行深入探讨。

一、HTML5游戏与APP游戏的开发难度、成本的博弈

何清景:从2014年年底开始,H5游戏开始呈现一种火爆的态势,很多手游CP都试图进入这个领域,在你们看来,研发层面上,H5游戏和原生游戏两者之间的差别是什么?研发成本和技术难度上有什么不同?

杨公庆:这个问题真的我比较适合去讲,作为一个CP,关注的是怎么做一款HTML5游戏,那首先要考虑的是你选择的技术底层,然后选一个比较适合你的HTML5引擎。

在H5游戏制作过程中,技术开发上的难度有多大,我觉得大家完全可以把它等同于APP游戏的开发,没有任何区别。这是第一步。第二步,在策划上面,一定要付费前置。第三步,在产品立项上面,尽量有IP就靠IP。第四步,关于支付接口,在目前的加速器支付接口这一块上,可以把HTML5和APP游戏划一个等号。整体的概念来讲,做一款H5的游戏和你做一个APP游戏是没有差别的,只是如果你选择了更方便的技术,选择了像Flash或H5的技术。原来需要六个月,现在你可能只需要三个月。原来需要投入100万,可能你现在只需要50万。

黄浦:你可以设计一个生命周期在一个月到两个月左右的游戏,刚开始在接触一个新游戏类型的时候,这个研发的成本和研发时间,可能要比原生产品低得多,这可能是H5的特性。

谷磊:从技术上来说,可能H5的开发难度会低一些,但是从一个好的游戏来说,开发难度跟原生游戏是一样的。因为一款好的游戏,甚至是爆款游戏,我觉得不仅仅是技术上的,从最开始的策划到游戏完成到用户体验,都应该投入精力去做好它。我接触了很多CP,他们感觉是可能开发周期短一些,人力成本少一些,而且可能在策划上,H5更易于研发、传播、推广。但是从游戏策划层面上看,从创意到一个想法到最后游戏呈现出来,做H5难度还更高一些。因为它周期短,很可能死得比原生还快。

二、现阶段什么类型的HTML5游戏比较受欢迎?

何清景:刚刚我们讨论的是H5游戏研发层面的,接下来我们谈论一下HTML5游戏的类型,你们认为现在市场上哪些类型的HTML5游戏比较受欢迎?对CP和渠道平台来说,哪种类型的HTML5游戏比较容易成功?

黄浦:H5游戏在平台角度和CP所能提供的游戏角度来讲,是有点冲突的。我举个例子,现在平台如果你想要赚钱的话,如果流量要分发游戏的话,首选一定是原生,因为原生在广告位和同一流量的价值远远高于H5游戏。怎么选择H5游戏呢?第一是正儿八经能够赚钱的,像中重度的游戏。另外一种,玩吧里面的游戏是不是只能赚钱那么简单呢?很多大量的游戏能够提升平台用户,提升平台广告位的价值。所以我们找的两类,第一类是能够赚钱的,第二类是能够养平台的,养平台的对创业公司来说比较实在。

杨公庆:从游戏类型来讲,因为LAYA是三大游戏引擎之一,我们也是最大的游戏供给方之一,我们目前的产品总体来说围绕着几个大的方向,一个是RPG、SLG等几个大的方向。作为几个老牌的游戏公司,我们还是比较倾向于做这几个产品,所以目前LAYA还是以这几个方向为主。

魏玲:黄总也说到了,能养平台的,这个我是很认可的,因为短期内要变现还是有比较多困难的。因此现在需要的是能让我的平台活下来的,能够带动社交的。

三、HTML5游戏目前是CP的蓝海,所有流量都在等优质的产品

何清景:很多游戏CP都特别想了解H5游戏的渠道跟产品之间的供求关系,现在市场上渠道的数量跟规模,以及市场上HTML5游戏CP和渠道分别的数量和规模大概是怎样的?

谷磊:我这边跟一些CP交流中,有一些数据,但不一定准确。据我了解现在市场上H5的CP超过了100家,而且增长得很快。其实现在平台的数量比CP少,但是也有一个问题,现在的平台,同质化比较严重。所以CP在选择时,首选会是一些量级比较大的,包括一些超级APP,或者一些开放渠道,或者一些体量比较大的渠道和发行商。但是从比例上讲,CP远远高于平台。

魏玲:我这边的数据可能跟谷总有一些差距,但这也是个人的一些统计。因为现在CP还是分几种的,一个是从手游过来的,还有从页游过来的,还有很大一部分是四五个人,从来没有做过游戏的,一些很小的新团队,甚至都没到市面上,统计下来应该有一千多家。HTML5游戏,我也认同研发成本很低,但绝对不是任何一个人都可以做的,它是有一定门槛的。平台方面,我有听到的或我有接触的,差不多有三十家左右,但我认为比这个规模更大一些。

杨公庆:其实看这个平台和CP数量,可能作为引擎方我们的数据会更好一点。因为大部分的平台,或者说大部分的超级APP就会接入我们的加速器。目前在我们LAYA排队接入加速器的有150多家。这150多家的流量通道,包括了一些很超级的APP,而这些APP在我们的定义里都是流量通道,都是把产品放进去变成一个变现通道的。

还有,从开发者角度来说,有将近小万人的群体,而这里面我们讲的企业级的开发者目前正在做的将近有七八十家左右。目前整个行业来讲,所有的CP都在努力地做产品,但是这个产品现在还都没有做出来。因为产品有研发周期,而所有的渠道都在等着上产品,这个空档就造成了现在H5比较尴尬的层面。H5游戏现在就是比较热,但是产品还没有冒尖的。

黄浦:我的数据跟杨总讲的差不多。大的APP算下来千万级的流量平台有15~20家的,导量是没有问题的。我觉得年底以前CP是蓝海,所有的流量都在等着优质的内容。但是没有就很尴尬。

何清景:那针对国内HTML5游戏的CP来说,在区域分布的情况是怎样的?有没有北上广深成都等的数据可以分享一下?

黄浦:北京估计占一半,这是我自己的心里感受,可能不太准确,没有统计过。广深比较闷骚一些,办活动才出来,平常不出来,但可能没有北京那么多。厦门比较少一些,但也不会太少。上海最应该挖掘,但是上海会以大的公司为主。

四、H5游戏优劣标准是什么?

何清景:现在市面上的HTML5游戏的转化率、留存率、ARPU值等大概是多少?或者说你们自己认为达到怎样一个标准才是一个合格的优秀产品?

黄浦:这个比较敏感,因为每一家的数据都不太一样,推广流量次留应该在5%以上。再就是LTV值及格线至少在5毛钱以上,因为之前有几分钱、1毛钱、2毛钱都有,现在5毛以上我觉得是比较健康的。

魏玲:数据上我对于黄总没有任何的意义。实际上我认为H5慢慢的会往一个中重度的方向走。它不一定是从玩法上,我认为它在社交上也是有这样的趋势的。而这样的趋势必定会导致它整体的运营手段,会有很大的影响。我如果现在有量的话,可能自己在中间搭建一个H5平台,但我怎么让玩家更容易接受,这是需要运营手段的。这其中包括入口点击,每一步的转化,都需要运营来做优化。

第二, H5本身是有传播性的,在运营手段上怎么让玩家主动传播,主动获取一些自然的用户进来,怎样确保他的二次进入,这都是需要考虑清楚的。

第三,怎么样做收入,现在H5上面来说要考虑的是付费前置,怎么做短期变现。

谷磊:我做个补充,HTML5产品除了要达到及格线之外,我觉得付费率要达到3%左右,甚至到4%。我们平台最高的一款付费率达到了5.7%,ARPU值达到14%。原生游戏以前付费率在5%~10%是比较高的了,所以H5付费率达到5.7%已经是相当成功的。

五、中小CP面对H5游戏市场应该如何选择?

何清景:假如我是一个CP,本来我是研发原生游戏的,你觉得我现在是否要转型?怎么去衡量?或者说下半年H5游戏这个领域什么时候才会有一些实实在在的成绩?

黄浦:其实就是解决死和活的问题。首先看一下自己手里的钱能发几个月的工资,你手里面的产品能不能拿到百万级别的代理金,还有你至少在阿里云或360里评到A-或更高的级别,如果这几方面都不符合的话就别转了。现在是CP蓝海,如果你想要活下去的话就要趁早做。如果游戏品质在A-或A-以上的话,可以在原生里面做一些文章。H5能够保证你活下去,而原生是可以让你发财的,这两个是不一样的。

杨公庆:从另外一个角度考虑,就是赌和不赌的问题。如果你愿意赌,你相信H5可以有一次爆发,你就要抓住这次机会。每一次游戏产业的技术革命总会有一些大头倒下,一些中小CP站起来。H5游戏很多人都保持观望,是因为现在没有一个成功的范例出来,没有哪一款产品跑出一个千万级别。如果你不赌就安心做原生产品,因为如果一旦跑出一款千万级的游戏,我相信所有的大厂在一夜之间就会把他们的H5产品丢出来,那中小厂就没有机会再做这些产品了,因为打不过。这就是信不信和赌不赌的问题。

魏玲:现在来看,做H5,无论从政策还是各方面的扶持,以及一些引流来说,我认为短期内是更有优势的,但并不代表原生的就没有机会。如果你的游戏是原生的,但是现在已经断定你做这个事没有优势了,那HTML5将会是一个很好的方向。

谷磊:对于中小开发团队来说,其实很简单,如果你做原生APP的话,如果达不到到A级或以上,你不上各种渠道的话是非常困难的。但是H5来说的话,现在都是渴望得到一款好的H5的游戏,哪怕你稍微差一点,我们都愿意帮你做一些推广,大家联合做一些发行。但是一旦到了有一天当我们都开始在挑选H5游戏的时候,那个时候就已经再没有机会了。这是值得大家去琢磨的事情。

结语

站在风口上的这只“猪”,HTML5游戏什么时候才能飞起来,我们拭目以待。

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